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网络游戏繁荣的背后

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发表于 2012-6-13 03:27:59 |只看该作者 |倒序浏览
[作者:赵福军    转贴自:本站原创    点击数:2917    更新时间:2004-11-26]              
                                    发表日期:2004年11月17日  出处:天极网
  [文章导读]
网络游戏产业内部新的一轮洗牌必将开始,而且会更加的激烈,最终淘汰大部分的后进入者出局

[正文]

  如果说当年的网络广告、网络短信曾经或仍然继续充当着网络经济的左右臂膀的话,但是当众多网民对各种各样的非自愿性的网络广告进行集体抵制、中移动对众多网络SP接连作出处罚、国家重点对网吧行业与网络内容服务进行严格整顿的现今,网络游戏产业无疑是“寒冬”过后网络经济迎来的新的救命稻草。以至于业界有人提出了“得游戏者,得天下”的论调。
    网络游戏产业的确是“苦媳妇熬成了婆婆”,政府的支持、中国海内外风险投资基金的青睐、媒体舆论的转变、最重要的是中国8600万网民中近四分之一是网络游戏的受众。但是笔者认为任何产业繁荣的背后必然存在着其软肋或者说存在着矛盾,如果无视或者不能很好的解决这些存在的矛盾,那么表面的繁荣最终还会成为泡沫经济的牺牲品。笔者认为中国现今的网络游戏业界存在以下两大矛盾急需正视和解决。
    表面繁荣与背后亏损的矛盾
    一个产业的良性、健康发展必然是以该产业中大部分的主体共同赢利为表征的,通常而言,少数赢利、大多数亏损是不正常的。而网络游戏产业却正处于这么一个矛盾的困境之中。
    一方面据《互联网研究系列报告──网络游戏(2004)》显示,中国网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。2003年到2004年网游市场成长46%。同时17173游戏网的同期数据指出,游戏运营公司数却成长了102%,运营游戏数量成长了139%。
    另一方面据17173与iResearch艾瑞市场咨询两家公司,在2004年5月联合推出的第四届中国网络游戏市场调查报告的数据显示,有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低。易观国际分析指出,尽管国内网络游戏市场前景看好,但国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商赢利,(其中盛大公司(SNDA-US)占到网络游戏市场46%的份额,2003年收入6.5亿元,预计2004年盛大的收入将达到16亿元。网易公司(NTES-US)的收入排名第二,今年前三季度市场份额达到17%,预计全年收入将达到6亿元。此外,第九城市、光通、联众、金山等公司也占有一定数量的市场份额。)而85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。2003年无论是国内外大资本,还是国内中小网络游戏公司纷纷进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,市场竞争进一步加剧。
    烦琐的列举以上数据,目的就是一个:网络游戏正面临着“先进入者为王,后进入者为寇”,“强者越强、富者越富,弱者越弱、穷者越穷”的尴尬局面,当众多的游戏厂商、运营商将大笔的资金砸它的时候,其实换来的只是表面的繁荣,当众多的游戏玩家对早先抢占了市场的网络游戏已经有了依赖性和忠诚度的时候,无论是从时间、精力还是从资金方面来说都不可能同时参与超过三款以上的网络游戏。那么后进入的大量的游戏厂商、运营商、数百款游戏岂不是仅仅以自己的巨额亏损换来了游戏业界的短暂繁荣、制造了更多的经济泡沫而已?
    由于网络游戏开发时间不是朝夕间的事情,无论是代理经营还是自主研发,其投入都是一笔庞大的费用。后期市场推广及运营中如未能获得玩家认同,则会导致大量的游戏公司亏损并最终退出该领域。网络游戏产业内部新的一轮洗牌必将开始,而且会更加的激烈,最终淘汰大部分的后进入者出局。
    文化性与娱乐性之间的矛盾
    网络游戏之所以能够在短短的几年火起来,除了国民的游戏心理被压抑了几千年外,很大程度上是出于网络游戏的可娱乐性:现实世界中无法实现的东西,虚拟的网络世界可以实现;现实世界的一切郁闷和无奈到虚拟的游戏世界中都会烟飞云散;现实世界中的规规矩矩在游戏世界中都可以抛之脑后,玩家可以在游戏世界中指挥千军万马、攻城夺寨,他可以选择做一个将军、也可以选择做一个侠客、还可以选择做一个隐居世外的高人,总之,游戏世界打破了现实世界中难以改变的身份、等级,从一定的程度上解放了玩家自我,让玩家在娱乐性的基础上实现自我,实现那些曾经或者仍然是的梦,虽然是虚拟的实现自我,但是正如尼采曾经说的:每个人都应该有理想和目标,哪怕这些理想和目标是虚无。
    据iresearch数据显示,截止2004年2月,国内140多个网络游戏产品中,韩国游戏数量多达73个,国产游戏只占市场总量不到30%。也正是在这种形势下,国家体育总局才将电子竞技列入第99个参赛项目;国家863计划也才青睐于网络游戏通用引擎的研究;国家新闻出版总署音像出版司副司长寇晓伟才作出“10月份国家新闻出版总署正式启动民族网络游戏出版工,“在接下来5年内出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物”的表示。
    但无论是文化部、国家体育总局、国家新闻出版暑还是信息产业部支持网络游戏都是从支持国产的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网络游戏入手。可以说政府支持网络游戏是站在国家利益、民族文化利益的高度的,看重的是网络游戏的文化、教育、国防阵地,即不能让外国的文化以网络游戏的形式对我国传统的文化进行渗透和演变。当然文化性和娱乐性本身之间并不必然存在着矛盾,如果能够通过“寓教于乐”,使得“寓文化、教育于娱乐”中,则应该说是国家与厂商的双赢。但是在众多的新闻中笔者了解的更多是:“网络游戏掀起“文化保卫战” 政府成为指挥员”,“网络游戏百家争鸣 民族网游凸显区域强势”,“网络游戏:国防教育应该占领的最前沿阵地”,却鲜有新闻或者发布会从游戏娱乐性或者娱乐性与文化性结合的角度来评判和讨论一款或者数款网络游戏的。应该说玩家才是网络游戏产业最终是否兴旺发达的决定力量,因此研发出符合玩家口味的,集娱乐性与文化性于一体的高性价比的网络游戏才是当务之急。
  
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